Οδηγός Μελέτης: Πληροφορική Γ΄ Γενικού Λυκείου (2025-2026)
Αυτός ο οδηγός μελέτης έχει σχεδιαστεί για να καλύψει την εξεταστέα ύλη του μαθήματος της Πληροφορικής για τη Γ' Τάξη του Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2025-2026, όπως αυτή καθορίζεται από τις επίσημες οδηγίες και το πρόγραμμα σπουδών. Περιλαμβάνει ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης, προτεινόμενα θέματα για ανάπτυξη και ένα ολοκληρωμένο γλωσσάρι βασικών όρων για την πλήρη κατανόηση και εμπέδωση της ύλης.
Κουίζ Ερωτήσεων Σύντομης Απάντησης
Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις με 2-3 προτάσεις, βασιζόμενοι στο εκπαιδευτικό υλικό.
1. Ποια είναι τα πέντε κριτήρια που πρέπει να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος για να θεωρείται πλήρης;
2. Περιγράψτε τη θεμελιώδη διαφορά μεταξύ στατικών και δυναμικών δομών δεδομένων.
3. Ποια είναι η βασική διαφορά στη λειτουργία μεταξύ μιας Στοίβας (LIFO) και μιας Ουράς (FIFO);
4. Πώς κατανέμεται η βαθμολογία στα τέσσερα θέματα της πανελλαδικής εξέτασης του μαθήματος «Πληροφορική»;
5. Τι είναι ο τμηματικός προγραμματισμός και ποια είναι τα κύρια πλεονεκτήματά του;
6. Αναφέρετε και εξηγήστε σύντομα τις τρεις βασικές κατηγορίες λαθών που μπορούν να προκύψουν κατά την ανάπτυξη ενός προγράμματος.
7. Ποια είναι τα δύο βασικά διδακτικά βιβλία που αποτελούν την πηγή για την εξεταστέα ύλη της Πληροφορικής της Γ' ΓΕΛ για το σχολικό έτος 2025-2026;
8. Τι ορίζεται ως ενθυλάκωση (encapsulation) στο πλαίσιο του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού;
9. Ποια είναι η προτεινόμενη κατανομή του διδακτικού χρόνου μεταξύ της κάλυψης της διδακτέας ύλης και της εμπέδωσής της;
10. Σύμφωνα με τις επίσημες οδηγίες του Υπουργείου, σε ποια γλώσσα προγραμματισμού πρέπει οι μαθητές να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων στις εξετάσεις;
--------------------------------------------------------------------------------
Απαντήσεις Κουίζ
1. Τα πέντε κριτήρια που πρέπει να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος είναι: Είσοδος (δέχεται δεδομένα), Έξοδος (παράγει αποτελέσματα), Καθοριστικότητα (οι εντολές είναι σαφείς και χωρίς αμφιβολία), Περατότητα (τελειώνει μετά από πεπερασμένο αριθμό βημάτων) και Αποτελεσματικότητα (κάθε εντολή είναι απλή και εκτελέσιμη).
2. Οι στατικές δομές δεδομένων, όπως ο πίνακας, έχουν σταθερό, προκαθορισμένο μέγεθος που δεσμεύεται κατά τη μεταγλώττιση του προγράμματος. Αντίθετα, οι δυναμικές δομές δεδομένων, όπως οι λίστες και τα δένδρα, έχουν μεταβλητό μέγεθος που μπορεί να αυξομειώνεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος, διαχειριζόμενες τη μνήμη πιο ευέλικτα.
3. Η βασική διαφορά έγκειται στον τρόπο προσπέλασης των στοιχείων. Η Στοίβα ακολουθεί τη λογική LIFO (Last-In, First-Out), όπου το τελευταίο στοιχείο που εισάγεται είναι το πρώτο που εξάγεται. Η Ουρά ακολουθεί τη λογική FIFO (First-In, First-Out), όπου το πρώτο στοιχείο που εισάγεται είναι και το πρώτο που εξάγεται.
4. Η εξέταση περιλαμβάνει τέσσερα θέματα, με το καθένα να βαθμολογείται με 25 μονάδες. Το πρώτο θέμα είναι θεωρίας. Το δεύτερο θέμα αποτελείται από 15 μονάδες θεωρίας και 10 μονάδες άσκησης/προβλήματος. Το τρίτο και το τέταρτο θέμα είναι ασκήσεις ή προβλήματα.
5. Ο τμηματικός προγραμματισμός είναι μια τεχνική σχεδίασης όπου ένα σύνθετο πρόβλημα αναλύεται σε απλούστερα υποπροβλήματα, τα οποία επιλύονται από αυτόνομα τμήματα κώδικα (υποπρογράμματα). Τα κύρια πλεονεκτήματά του είναι η διευκόλυνση της κατανόησης και επίλυσης του προβλήματος, η επαναχρησιμοποίηση κώδικα και η ευκολότερη συντήρηση και εκσφαλμάτωση του προγράμματος.
6. Οι τρεις κατηγορίες λαθών είναι: Συντακτικά λάθη, τα οποία αφορούν παραβιάσεις των κανόνων της γλώσσας προγραμματισμού και εντοπίζονται από τον μεταγλωττιστή. Λάθη που οδηγούν σε αντικανονικό τερματισμό (run-time errors), που συμβαίνουν κατά την εκτέλεση (π.χ. διαίρεση με μηδέν). Λογικά λάθη, που είναι τα πιο δύσκολα να εντοπιστούν, καθώς το πρόγραμμα εκτελείται χωρίς να τερματίζει αντικανονικά, αλλά παράγει λανθασμένα αποτελέσματα.
7. Τα δύο βασικά διδακτικά βιβλία είναι: ΒΙΒΛΙΟ 1: «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον», Βιβλίο Μαθητή, Γ΄ Γενικού Λυκείου και ΒΙΒΛΙΟ 2: «Πληροφορική», Γ΄ Τάξη Γενικού Λυκείου, Βιβλίο Μαθητή, Συμπληρωματικό Εκπαιδευτικό Υλικό. Και τα δύο είναι εκδόσεις του Ι.Τ.Υ.Ε. «Διόφαντος».
8. Η ενθυλάκωση είναι μια θεμελιώδης αρχή του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Αναφέρεται στην ομαδοποίηση των δεδομένων (ιδιοτήτων) και των μεθόδων (λειτουργιών) που δρουν σε αυτά τα δεδομένα μέσα σε μια ενιαία οντότητα, την κλάση, κρύβοντας τις λεπτομέρειες υλοποίησης από τον έξω κόσμο.
9. Σύμφωνα με τις οδηγίες διδασκαλίας, προτείνεται ο διαθέσιμος διδακτικός χρόνος να κατανέμεται κατά τα 2/3 για την κάλυψη της διδακτέας/εξεταστέας ύλης και κατά το 1/3 για την εμπέδωσή της μέσω ασκήσεων και δραστηριοτήτων.
10. Σύμφωνα με τις επίσημες επισημάνσεις του ΦΕΚ για την εξεταστέα ύλη, οι μαθητές πρέπει να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων των εξετάσεων στη γλώσσα προγραμματισμού «ΓΛΩΣΣΑ», εκτός εάν η εκφώνηση της άσκησης ζητά ρητά άλλη μορφή αναπαράστασης του αλγορίθμου (π.χ. διάγραμμα ροής).
--------------------------------------------------------------------------------
Προτεινόμενα Θέματα για Ανάπτυξη
1. Αναλύστε τη μεθοδολογία σχεδιασμού αλγορίθμων «Διαίρει και Βασίλευε». Πώς εφαρμόζεται σε κλασικά προβλήματα όπως η δυαδική αναζήτηση, και ποια είναι τα πλεονεκτήματά της έναντι άλλων προσεγγίσεων;
2. Συγκρίνετε τον δομημένο προγραμματισμό με τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Αναφερθείτε στις βασικές αρχές, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της κάθε προσέγγισης, όπως παρουσιάζονται στο εκπαιδευτικό υλικό.
3. Περιγράψτε τη σημασία και τη χρήση των πινάκων (μονοδιάστατων και πολυδιάστατων) στην επίλυση προβλημάτων. Αναφερθείτε σε τυπικές επεξεργασίες πινάκων, όπως η αναζήτηση και η ταξινόμηση, που περιλαμβάνονται στην ύλη.
4. Η εκσφαλμάτωση αποτελεί κρίσιμο στάδιο στην ανάπτυξη λογισμικού. Περιγράψτε τις κατηγορίες λαθών (συντακτικά, λογικά, χρόνου εκτέλεσης) και αναλύστε τις τεχνικές εντοπισμού τους, όπως η βήμα προς βήμα εκτέλεση και η μέθοδος του «Μαύρου Κουτιού».
5. Το πρόγραμμα σπουδών εισάγει δυναμικές δομές δεδομένων όπως οι λίστες, τα δένδρα και οι γράφοι. Εξηγήστε τον ρόλο αυτών των δομών και δώστε παραδείγματα προβλημάτων όπου η χρήση τους είναι καταλληλότερη από αυτή των στατικών πινάκων.
--------------------------------------------------------------------------------
Γλωσσάρι Βασικών Όρων
Όρος:
Αλγόριθμος
Μια πεπερασμένη σειρά αυστηρά καθορισμένων οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος. Πρέπει να ικανοποιεί τα κριτήρια της εισόδου, εξόδου, καθοριστικότητας, περατότητας και αποτελεσματικότητας.
Ανάλυση Προβλήματος
Το πρώτο στάδιο επίλυσης ενός προβλήματος, το οποίο περιλαμβάνει την πλήρη κατανόησή του, τον προσδιορισμό των δεδομένων και των ζητουμένων, και την ανάλυσή του σε απλούστερα υποπροβλήματα.
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Ένα προγραμματιστικό παράδειγμα που βασίζεται στην έννοια των «αντικειμένων», τα οποία μπορούν να περιέχουν δεδομένα (ιδιότητες) και κώδικα (μέθοδοι). Βασικές αρχές του είναι η ενθυλάκωση, η κληρονομικότητα και ο πολυμορφισμός.
Αφαίρεση (Αφαιρετικότητα)
Η διαδικασία γενίκευσης και ομαδοποίησης αντικειμένων σε κλάσεις, εστιάζοντας στα ουσιώδη χαρακτηριστικά και αγνοώντας τις μη σχετικές λεπτομέρειες. Αποτελεί βασική αρχή του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
ΓΛΩΣΣΑ
Το προγραμματιστικό περιβάλλον και η γλώσσα προγραμματισμού (τύπου ψευδογλώσσας) που χρησιμοποιείται για τη διδασκαλία και την εξέταση του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ' Λυκείου.
Γράφος
Μια δυναμική δομή δεδομένων που αποτελείται από ένα σύνολο κόμβων (κορυφών) και ακμών που τους συνδέουν. Χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση σχέσεων μεταξύ οντοτήτων, όπως σε κοινωνικά ή οδικά δίκτυα.
Δεδομένα
Τα στοιχεία, οι τιμές ή οι πληροφορίες που επεξεργάζεται ένας αλγόριθμος ή ένα πρόγραμμα.
Δένδρο
Μια ιεραρχική, δυναμική δομή δεδομένων που αποτελείται από κόμβους συνδεδεμένους με ακμές, χωρίς να σχηματίζονται κύκλοι. Παραδείγματα χρήσης περιλαμβάνουν οικογενειακά δένδρα και συστήματα αρχείων.
Διαδικασία
Ένας τύπος υποπρογράμματος που εκτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία αλλά δεν επιστρέφει τιμή στο όνομά του.
Διαίρει και Βασίλευε
Μια τεχνική σχεδίασης αλγορίθμων όπου ένα πρόβλημα αναλύεται σε μικρότερα, ομοειδή υποπροβλήματα, τα οποία λύνονται ανεξάρτητα και οι λύσεις τους συνδυάζονται για να δώσουν τη λύση του αρχικού προβλήματος.
Δομή Δεδομένων
Ένας οργανωμένος τρόπος αποθήκευσης και διαχείρισης δεδομένων στη μνήμη του υπολογιστή. Διακρίνονται σε στατικές (π.χ. πίνακας) και δυναμικές (π.χ. λίστα).
Δομημένος Προγραμματισμός
Μια τεχνική προγραμματισμού που χρησιμοποιεί αποκλειστικά τρεις βασικές δομές ελέγχου: την ακολουθία, την επιλογή και την επανάληψη, με στόχο τη δημιουργία πιο κατανοητού και συντηρήσιμου κώδικα.
Εκσφαλμάτωση
Η διαδικασία εντοπισμού, ανάλυσης και διόρθωσης λαθών (bugs) σε ένα πρόγραμμα.
Ενθυλάκωση
Η ομαδοποίηση δεδομένων και των λειτουργιών που τα επεξεργάζονται σε μια ενιαία μονάδα, την κλάση, και η απόκρυψη των εσωτερικών λεπτομερειών υλοποίησης από τον υπόλοιπο κώδικα.
ΕΠΙΛΕΞΕ
Η εντολή πολλαπλής επιλογής στη «ΓΛΩΣΣΑ», η οποία επιτρέπει την εκτέλεση διαφορετικών τμημάτων κώδικα ανάλογα με την τιμή μιας μεταβλητής.
Κληρονομικότητα
Η ικανότητα μιας κλάσης (απόγονος) να κληρονομεί ιδιότητες και μεθόδους από μια άλλη κλάση (πρόγονος). Επιτρέπει την επαναχρησιμοποίηση κώδικα και τη δημιουργία ιεραρχιών κλάσεων.
Κύκλος ζωής λογισμικού
Τα διαδοχικά στάδια από τα οποία διέρχεται η ανάπτυξη ενός λογισμικού: ανάλυση απαιτήσεων, σχεδιασμός, υλοποίηση, έλεγχος, λειτουργία και συντήρηση.
Λίστα
Μια γραμμική, δυναμική δομή δεδομένων όπου τα στοιχεία (κόμβοι) είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους. Προσφέρει ευελιξία στην εισαγωγή και διαγραφή στοιχείων σε σύγκριση με τους στατικούς πίνακες.
Μέθοδος «Μαύρο Κουτί»
Μια τεχνική ελέγχου λογισμικού όπου ελέγχεται η λειτουργικότητα μιας ενότητας κώδικα χωρίς γνώση της εσωτερικής της δομής. Ο έλεγχος βασίζεται στην παροχή δεδομένων εισόδου και την επαλήθευση των παραγόμενων δεδομένων εξόδου.
Ουρά
Μια γραμμική δομή δεδομένων που λειτουργεί με την αρχή FIFO (First-In, First-Out). Η εισαγωγή στοιχείων γίνεται στο ένα άκρο (πίσω) και η εξαγωγή από το άλλο (μπρος).
Πίνακας
Μια στατική, ομογενής δομή δεδομένων που αποθηκεύει μια συλλογή στοιχείων του ίδιου τύπου σε συνεχόμενες θέσεις μνήμης. Μπορεί να είναι μονοδιάστατος ή πολυδιάστατος.
Πολυμορφισμός
Η ικανότητα αντικειμένων διαφορετικών κλάσεων (που ανήκουν στην ίδια ιεραρχία κληρονομικότητας) να αποκρίνονται στο ίδιο μήνυμα (κλήση μεθόδου) με διαφορετικό, εξειδικευμένο τρόπο.
Στοίβα
Μια γραμμική δομή δεδομένων που λειτουργεί με την αρχή LIFO (Last-In, First-Out). Η εισαγωγή (ώθηση) και η εξαγωγή (απώθηση) στοιχείων γίνονται από το ίδιο άκρο (κορυφή).
Συνάρτηση
Ένας τύπος υποπρογράμματος που εκτελεί υπολογισμούς και επιστρέφει μία και μοναδική τιμή στο όνομά του.
Τμηματικός Προγραμματισμός
Μια τεχνική σχεδίασης που διασπά ένα μεγάλο πρόγραμμα σε μικρότερα, ανεξάρτητα και αυτόνομα τμήματα, τα υποπρογράμματα (διαδικασίες και συναρτήσεις).
Υποπρόγραμμα
Ένα αυτόνομο τμήμα κώδικα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία και μπορεί να κληθεί από άλλα σημεία του προγράμματος. Οι δύο τύποι υποπρογραμμάτων στη «ΓΛΩΣΣΑ» είναι οι Διαδικασίες και οι Συναρτήσεις.
Ψευδοκώδικας
Ένας άτυπος, περιγραφικός τρόπος αναπαράστασης αλγορίθμων που χρησιμοποιεί συμβάσεις φυσικής γλώσσας και δομικών στοιχείων γλωσσών προγραμματισμού, χωρίς να δεσμεύεται από το αυστηρό συντακτικό μιας συγκεκριμένης γλώσσας.